Hay una sola economía operativa y guarda tus acciones en este Mac. Cada lugar del campamento abre su propia pantalla; arriba siempre ves los recursos del personaje de prueba, que no es un inicio de sesión.
Mis tierras
Las parcelas del personaje. El titular posee la parcela; el gobierno regional es el clan de la región y no cambia con una venta. Las bases protegidas no se venden en esta demo. Si una parcela tiene aldeanos enfermos (trabajan a la mitad y pueden morir) o perdidos, o está dañada por un saqueo, aquí aparecen los botones Curar, Repoblar y Reparar con su coste.
Producir
Tus edificios con aldeanos producen solos cada período (la mitad de su rendimiento, gratis) hasta llenar el almacén; la barra superior muestra cuánto suma cada recurso por período. Producir a mano es un impulso: cada ciclo cuesta coin y entrega producción bruta al instante. No consume alimento. Si falta coin o el almacén está lleno, el servidor rechaza el ciclo entero y no pierdes nada; el aviso dice cómo recuperarte.
Mis aldeanos
Cada período un aldeano sano puede enfermar; el enfermo se cura solo, sigue enfermo o muere. Cúralo pronto desde Mis tierras (alimento y algo de coin para la Casa).
Los aldeanos comen alimento cada período, sin salario en coin; el servidor cobra solo. Si no hay alimento, el cobro queda pendiente: nadie desaparece y no hay multas. Para saldarlo, libera alimento reservado, produce alimento o cómpralo. Contratar cuesta coin, no se reembolsa y amplía la manutención futura.
Mercado
Recursos: abrir una compra aparta tu coin; otro personaje entrega y cobra (la Casa, Mil Espadas, se queda un 5 % del cobro, mínimo 1 coin), y cancelar la devuelve. Parcelas: compraventa voluntaria con el precio reservado; cambia el titular, no el gobierno; el vendedor también paga el 5 % a la Casa. Caravanas: no hay bancos; lo que vendes, compras o envías a otro jugador viaja por el mapa: tarda más cuanto más lejos está y en cada provincia puede asaltarla una banda (se pierde el 40 % de la carga; si sale de una provincia en disputa, el riesgo es del 90 % sin escolta, se pierde el 60 % y se lo queda el clan atacante). Cualquier escolta baja el riesgo total: la de un envío un 40 % (cuesta el 8 % del valor de la carga más 1 coin por provincia, como máximo 10 coin) y la contratada para todas tus rutas un 25 %. Tu clan protege las rutas fortificando sus provincias. En el mercado negro (Mercado → Recursos con tu coin, o Tu clan con la tesorería) se contratan saqueadores contra las rutas de un clan o jugador, escolta para tus rutas (solo jugadores) y saboteadores que dañan una parcela enemiga. Es secreto, y de todo lo que roben atacantes y saqueadores la Casa se queda la mitad. Las fortificaciones del clan (Avanzada, Guarnición, Fuerte) y la escolta bajan el riesgo. Parcelas de la Casa: en cada provincia nueva hay una parcela que vende la Casa a precio fijo; tras comprarla, contrata aldeanos para trabajarla. El mercader del camino vende materiales por lotes y compra tus excedentes con la coin que vuelve de obras y producción; nunca se gana comprando y revendiendo. Los precios son de demostración.
Construir
Una obra reserva materiales y coin y tarda unos minutos; termina sola al vencer el plazo, aunque no estés conectado. Cancelarla lo devuelve todo. El almacén aumenta tu capacidad por recurso.
Almacén
Disponible es lo que puedes gastar; reservado está apartado para una operación. El almacén muestra ocupado/capacidad por recurso; si una entrada no cabe, se rechaza entera sin destruir nada.
Explorar
Mapa de campaña: las 20 provincias del continente y qué clan gobierna cada una, con datos vivos. Las rayadas no tienen gobierno: un clan las ocupa declarando una conquista y ganándola en el evento (no se pueden saquear porque no hay nada que llevarse). El Concilio es la sede de la Casa y no se disputa. Las bases inviolables se sortean al empezar cada guerra de clanes (lo hace el Game Master en su mesa): nunca salen dos bases vecinas y la base anterior queda en manos de su clan, pero ya se puede disputar. Tu clan: miembros con su rol (líder, admin o miembro), tesorería, provincias y producción conjunta. Para entrar en un clan lo pides y el líder o un admin acepta; solo se puede cambiar de clan tras una guerra y hasta 15 días antes de la siguiente, pagando un tributo de salida al clan que dejas. Solo líder y admins declaran desafíos. Tesorería: cualquiera puede aportar; el líder o un admin fija el impuesto sobre la producción (rige desde la estación siguiente), paga a miembros con un motivo y construye extractores: una provincia gobernada solo rinde su recurso cada período si tiene extractor. La Casa (Mil Espadas) regula a todos los clanes: cobra un 5 % de cada venta entre jugadores, un 5 % de lo que entra a cada tesorería y la coin del coste de guerra, y devuelve coin a la economía a través del mercader. La guerra cuesta: declarar una conquista deja en depósito muchos recursos de la tesorería (mover ejércitos); si el clan no puede pagarla, puede anunciar un saqueo, más barato, que busca botín y nunca cambia el gobierno. La renta de cada provincia se acumula durante el mes y se reparte entre los miembros de su clan al cierre de la guerra. Monedas de la jornada: lo que ganas jugando en Mil Espadas lo acredita el Game Master en la web, con un tope mensual por jugador. Turnos de demo: en la demo local, la barra superior adelanta el juego al instante (un turno = 4 horas de juego, un día = 6 turnos, o hasta el próximo evento) para ver producción, caravanas, guerras y cierres sin esperar. Mesa del Game Master: el Game Master registra quién ganó cada conquista o saqueo en el campo y luego cierra la guerra: Saqueo (o conquista con saqueo) ganado: el atacante se lleva el 20 % de los recursos de cada defensor con parcela allí y el 10 % de los de la tesorería de su clan; si eso no llega a un mínimo, la diferencia sale en coin de la tesorería y luego de los defensores (como mucho el 20 % de la coin de cada uno). La renta del mes de la provincia no se saquea. Las parcelas defensoras quedan dañadas (producen al 25 % hasta repararlas; cuanto más avanzadas, más caro) y los aldeanos pueden morir o huir. Una conquista sin saqueo cambia el gobierno y solo daña levemente (75 %, reparación a mitad de precio); el nuevo dueño debe construir su propio extractor. Los neutrales no pierden nada en las guerras, pero pagan un tributo civil (10 % de lo que producen) al clan que gobierna su provincia, o a la Casa si la provincia no tiene gobierno. Ambos se deciden en el evento físico y solo cuentan cuando una persona valida el resultado. Calendario de campaña: la estación en curso y los próximos eventos físicos; tu clan puede declarar que disputará una provincia en uno de ellos y retirarlo antes del cierre. Declarar no cambia nada en la web: el resultado solo cuenta cuando una persona lo valida tras el evento. Crónica y clasificación: qué pasó mientras no estabas y la tabla de puntos (de demostración). Los casos de conquista y los ejemplos fijos son material ilustrativo y no operativo. Las batallas se deciden en eventos físicos de Mil Espadas: esta web no confisca ni resuelve saqueos.
Diplomacia (Tu clan): un líder o admin propone una alianza y otro la acepta. Cada clan tiene como mucho un aliado. Se puede atacar a un aliado, pero es una traición: la alianza se rompe y queda en la crónica.
Mesa del Game Master: registra quién ganó cada batalla física, anota los presentes del clan atacante (se reparten el botín de los saqueos, después del porcentaje de la Casa) y el sorteo presencial de bases si se hizo en persona.
Espionaje: destina espías a cualquier provincia. En una enemiga te informan (más cuanto más nivel); en la tuya vigilan y pueden descubrir espías enemigos y quién pagó saqueadores o saboteadores contra ti. Es secreto: no sale en la crónica.
Velocidad del tiempo: en la barra de arriba eliges cuánto dura un turno de 4 h de juego: 1 segundo, 5 minutos, 1 hora o 4 horas reales.
¿Primera vez? Pulsa Tutorial arriba para un recorrido paso a paso.
Guía completa y otras pantallas
- Coin · alimento · madera · piedra · mineral
- Coin es moneda ficticia: paga producir, contratar, construir y comprar. El alimento alimenta a los aldeanos cada período.
- Sin coin
- Cancela compras u obras reservadas o entrega órdenes de otros personajes. Si no queda ninguna vía, es un límite del balance de demostración: no hay subsidios.
- Actualizar
- La pantalla se refresca sola cuando no estás escribiendo ni enviando; el botón Actualizar fuerza una lectura. Si los datos son viejos, se indica.
- Arte y estado técnico
- La escena mezcla piezas entregadas y dibujos provisionales. El detalle de arte y la comprobación de conexión se consultan aquí para no ocupar el juego. Nada de esto cambia edificios, obras ni acciones: esos estados salen siempre del servidor.
- Qué es demo
- Todas las cifras, costos, períodos y capacidades son de demostración, no balance aprobado. No hay autenticación de personas, impuestos, tributos ni validación física real; los aportes al clan son una dirección futura.